Realidad Virtual y los videojuegos

2016 está siendo el año de la Realidad Virtual –VR-: para móviles, tenemos Samsung Gear, Facebook ha lanzado Oculus Rift, y Google anunció, en la pasada Google I/O su nuevo proyecto: las Google DayDream. En el apartado del videojuego, Valve apostó por la HTC Vives, y ahora Sony se ha subido al carro apostando por su dispositivo en este ámbito, con un nombre poco original -PlayStation VR- que abre el mercado en las consolas. De este modo, se intentará que sea una experiencia nueva de juego, aprovechando una tecnología en pleno crecimiento. Las desarrolladoras de videojuegos también han dado el primer paso. Tenemos tanto como juegos de acción, como de conducción, demostraciones de lo que se puede hacer con esta nueva tecnología, o de terror.

Para que quede claro desde un principio, en este artículo voy a tratar el tema de la realidad virtual en los videojuegos, en un ámbito general, utilizando tan sólo como ejemplo, este nuevo lanzamiento de Sony. Por lo tanto, ni generalizo, ni contextualizo en un análisis de un solo dispositivo, consola, o compañía.

Lo primero de todo, ¿en qué consiste PlayStation VR, y qué relación tiene con la realidad virtual?

Como he explicado antes, es el dispositivo desarrollado por Sony para su consola, PlayStation 4. Ya quedó atrás el fracaso de Virtual Boy de Nintendo, y su tosco diseño. La tecnología apunta a grandes gafas conectadas a una consola u ordenador. El diseño del hardware es cómodo a la hora de llevarlo puesto, incluso para los jugadores que usen gafas de ver, además de que te dan la posibilidad de elegir entre el mando, o usar los moves, pequeños joysticks que captan el movimiento físico de cada mano, para una mejor experiencia. Sin embargo, se requiere, además, una cámara para que pueda captar dichos movimiento, aparte de que la conexión de todo el conjunto se puede hacer un poco tediosa.

La resolución de la pantalla de las gafas es de 1920×1080 -por debajo de la competencia, 2160×1200-, y la visión que proporciona es de 100 grados. Ofrecen una tasa de refresco de 120 Hz, además de un sonido envolvente, todo preparado para la mejor experiencia.

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En la teoría, todo suena genial. Nos imaginamos que entraremos en una especie de Matrix. Y ver los spots y anuncios que se hacen respecto a esto, tan sólo alimentan nuestra imaginación. Pero a la hora de la verdad, nos topamos con los problemas.

Para que sea más sencillo, pongamos un ejemplo: Batman: Arkham VR. Rocksteady se ha lanzado al mercado con una entrega del superhéroe más famoso de Gotham. Meternos en el traje, máscara y piel de un personaje como es Batman, que sigue las pistas de un asesino suelto en la ciudad, como si se tratase de una aventura gráfica, siempre llama la atención. Pero esta premisa es tan sólo una fantasía que se desvanece en el primer momento que inicias el juego. Contando con gráficos de la generación de Playstation 3, y muy poca libertad de movimiento, el principal problema es que, para jugar, se debe estar sentado o de pie, en cualquier caso, parado en un sitio. Si el personaje al que controlo debe correr, lo haré desde un mando externo, sea cual sea, y la inmersión se pierde. ¿Qué clase de superhéroe soy, combatiendo el crimen sentado en una silla?

Otro problema que surge es el vértigo y los mareos. Cuando jugamos de forma normal, la cámara está más o menos estabilizada. Se puede usar blur u otros efectos para minimizar el mareo que puede producir ésta, y aún existen casos que demuestran todo lo contrario. Si, encima, hacemos que esa cámara la controlemos con nuestra cabeza… tenemos un problema grave de vértigo, que ya se ha demostrado en algunos de los primeros lanzamientos. Tanto en simuladores de conducción, como DriveClub, como en juego en juegos de terror, Resident Evil VII, y entre muchos otros ejemplos, se produce este efecto que a más de uno le ha ocasionado un problema.

Por desgracia, esto no es sólo de éste sistema de VR, tenemos el caso de Serious Sam: VR. Cómo he dicho al principio de este artículo, iba a utilizar como ejemplo el lanzamiento más reciente, pero es aplicable a cualquier sistema de realidad virtual, porque sea el dispositivo que sea, aún falta mucho camino.

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