La revolución de los RPG

A finales del siglo pasado y durante la primera década de los dos mil los  RPGs o “Role Playing Games” eran concebidos como videojuegos de grandes espacios abiertos y mundos por explorar donde el jugador tendría una libertad total de elección. Donde podría convertirse en el héroe o el villano, el caballero honorable o el vil ladrón. Donde podría en definitiva tener una segunda vida propia, única y llena de aventuras. Juegos como la saga “World of Warcraft” o “The Elder Scrolls”  reforzaron unos pilares que encandilarían a toda una generación.

“World of Warcraft” sedujo a millones de jugadores en todo el mundo. El rol multijugador masivo había llegado para quedarse y eran muchos los que invertían gran parte del día en explorar mazmorras y enfrentarse a demonios con sus amigos, sus hermanos de armas, cada uno con su clase y sus habilidades propias.

Por su parte “The Elder Scrolls: Oblivion” ofrecía una experiencia en solitario inigualable. Fue junto “Fable” uno de los grandes reyes del rol en consolas. Una historia absorbente, un mundo apabullante y una personalización como pocas se habían visto fueron los ingredientes para uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos.

A la hora de elegir un videojuego el público demandaba dos cosas: diversión y duración. Los RPGs cumplían por mucho estos requisitos y las grandes compañías esgrimieron el “más es mejor” como bandera para ofrecer la mayor cantidad de contenido posible en un sólo título. Consecuentemente debían hacer que este contenido fuese accesible para todos, que no frustrase a nadie ni resultara demasiado extraño, pues el objetivo final era que tanto propios como extraños jugasen al producto. El resultado fue un éxito rotundo de ventas y un resentimiento en profundidad de la calidad de los títulos, en pos de más y más horas de juego.

En enero de 2009 un programador de un pequeño estudio japonés estaba a punto de revolucionar el mundo del rol actual. Hidetaka Miyazaki dió con la tecla. Llegó “Demon Souls”, al principio de forma tímida y sin hacer ruido. Sin embargo poco a poco se empezó a hacer eco en las redes de un nuevo RPG endiabladamente difícil y que ponía a prueba la habilidad a los mandos de los jugones más experimentados. Nos habían desafiado, nos habían retado a medirnos contra la adversidad… Y aceptamos.

Así pues Miyazaki devolvió parte de la dignidad perdida a los RPG y a los jugadores. Cada enfrentamiento, cada jefe final lo era todo. Y cada victoria cobraba sentido porque era justa. Era una victoria merecida porque se había forjado en la preparación, habilidad y el esfuerzo.

Finalmente estos valores llegaron  a su máximo exponente con “Dark Souls” con una gran recepción

 

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